Machinima


Machinima Interactions – Interactive Storytelling, Interface & Interaction Design

Computergames werden durch Aspekte wie First Person Perspektive, filmartiger Wechsel von einem Level zum nächsten sowie der Möglichkeit, im Rahmen eines vorgegebenen Regelwerks und Settings aktiv ins Geschehen einzugreifen, gelegentlich als Weiterentwicklung des Films interpretiert. Der Film als interaktive, (teilweise) nonlineare Narration. Gleichzeitig zeigen Entwicklungen im Bereich Machinima, wie das Game nicht mehr für den eigentlichen Spielzweck benutzt wird, sondern zum Erstellen von filmischen Werken. Die interaktiven Möglichkeiten dienen nicht mehr dem »Gameplay« und der »Experience« sondern als »Toolbox« für »Digital Content Creation«.

Hieraus entwickelten sich neben Kurzfilmen auch Serien wie Red vs. Blue oder ganze Spielfilme wie Bloodspell. Zwar heben sich die entstehenden Werke oft deutlich von der eigentlichen Intention des für die Aufzeichnung eingesetzten Games ab und schaffen Welten, die völlig neue Geschichten erzählen. Gleichzeitig werden jedoch Kontext, Settings, Charaktere und Spielstrategien der Games genutzt, um der Geschichte ihren Handlungsrahmen, ihr Spannungsfeld zu geben. So wurde etwa aus dem Camper, ein in Games teilweise verbotener Spielertypus, ein früher Protagonist der Machinima. Die Characters des Games werden zu den Schauspielern der »Game Movies«.
#1 Machinima Interactions
Im Projekt erstellten wir eigene Machinimas und untersuchten das Wechselspiel zwischen den eingesetzten Computergames und den daraus entstehenden Werken. Computergames werden gelegentlich als interaktive Weiterentwicklung des Films interpretiert, die nonlineare Narrationsformen erlaubt. So war es auch Teil des Projekts, dem Machinima, selbst aus einem Game heraus produziert, die Interaktivität »zurückzugeben«.
Interessant hierbei ist gewesen, wie schnell die vermeintlich unendliche Interaktivität der Games an ihre Grenzen stieß, insbesondere, wenn man Inhalte inszenieren wollte, die nicht dem Regelwerk des Games entsprachen. Hier war improvisationstalent gefragt.
#2 Spiel[Film]
Von zentraler Bedeutung für Spiel[Film] war die Frage, wie Machinimas zum Bestandteil der medialen Aufbereitung realer Ereignisse eingesetzt werden könnten. Diese Ereignisse konnten sich auf das aktuelle Tagesgeschehen oder auf Dinge aus Vergangenheit und naher Zukunft beziehen. Wichtig war, dass es sich nicht um fiktionale Ereignisse handeln sollte, die Fiktion als mögliche „Erzählform“ war hierbei jedoch nicht ausgeschlossen.
Der Fokus lag nicht mehr auf den interaktiven Möglichkeiten, die sich daraus entwickeln.
Vielmehr sollten die entstehenden Arbeiten aufzeigen, wie Berichterstattingen aus z. B. Zeitungen oder Fernsehsendungen in ein Machinima integriert werden können.