Reverse Remediation


Overcoming the seamless discontinuity of Hypermedia

Das Projekt Reverse Remediation untersucht mögliche Wechselbeziehungen zwischen Neuen Medien und Film. Interaktive Formen der Repräsentation und Dokumentation werden als zentraler Bestandteil der Neuen Medien untersucht; Film wird in diesem hypermedialen Konstrukt in unterschiedlichen Kontexten und Darstellungen eingebettet.
Ferner wird den Fragen nach der Grenze des Werkes, der Materialität der Digitalität, den jeweiligen Transformationen der Medien sowie der Abhängigkeit von Inhalt, Kontext und Medium nachgegangen.
Reverse Remediation #0 - Interacting Space
Mit Virtual Reality steht uns ein Interfacekonzept zur Verfügung, welches es erlaubt, mit dem Datenraum und von ihm umgeben zu interagieren. Die Integration anderer Medien wie z. B. Fotografie oder Video in den virtuellen Raum erlaubt darüber hinaus auch, gestalterische Praktiken verschiedener Disziplinen in die virtuelle Welt einzubeziehen. Im Projekt entwickelten wir Konzepte für die Gestaltung virtueller 3D-Welten und die Integration von audiovisuellen Medien und Fotografie in den virtuellen Raum. Das Virtual Reality-Studio wurde hierbei als experimentelles Umfeld und Entwicklungsplattform eingesetzt.
Reverse Remediation #1 - Interaktive Archive
Das Projekt untersuchte interaktive Formate in den Neuen Medien und im Film sowie gestalterische Ansätze für die explorative Nutzung von Multimediadatenbanken und Suchmaschinen. Thematische Schwerpunkte bildeten hierbei mögliche »Formen der Remediation« sowie »interaktive Formate von Werk und Dokumentation«. Als experimentelles Setting nutzten wir das multimediale Archiv von [promise, practice, protocol – performing future presences], einem Projekt von Bernhard Herbordt und Melanie Mohren, welches sie im Rahmen Ihres Stipendienaufenthalts an der Akademie Schloss Solitude realisierten.
Reverse Remediation #2 - Machinima Interactions
Ein Machinima ist ein Film, der aus einem Computergame heraus aufgezeichnet wird. Hierbei werden das Computerspiel und dessen Charaktere für das Setting und die Handlung des Filmes genutzt.
Im Projekt erstellten wir eigene Machinimas und untersuchten das Wechselspiel zwischen den eingesetzten Computergames und den daraus entstehenden Werken. Computergames werden gelegentlich als interaktive Weiterentwicklung des Filmes interpretiert, die nonlineare Narrationsformen erlaubt. So war es auch Teil des Projektes, dem Machinima, selbst aus einem Game heraus produziert, die Interaktivität »zurückzugeben«.


Mario Doulis, Professor für Interface Design an der Merz Akademie